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토스 신규앱 2위, 초기 검증은 됐다

모여라 떡 2048 출시 1주일 리포트

모여라 떡 2048이 토스 인앱으로 출시됐다.

가벼운 퍼즐 게임의 힘인지, 신규 앱 순위 2위를 찍었고 일주일째 꾸준히 노출되고 있다. 전체 순위로는 50~70위권. 토스 인앱에 올라와 있는 앱 수를 생각하면 나쁘지 않은 위치다.

설치 없이 토스 열고 탭 한 번이면 바로 플레이. 이 진입 장벽 제로가 가장 큰 무기다. 사람들이 일단 눌러본다.

토스 인앱 신규 순위 2위토스 인앱 전체 순위 52위

수익은 어떤가

솔직하게 말하면, 아직 방문자 규모 자체가 크지 않다. 토스 인앱 전체에서 50~70위라는 건 — 노출은 되고 있지만 폭발적인 트래픽은 아니라는 뜻이다. 당연히 수입도 아직 크진 않다.

그런데 의외로 광고 품질이 괜찮다.

방문자 대비 광고 수익을 보면, 단가가 나쁘지 않다. 게임 특성상 집중도가 높고, 게임오버 시점에 자연스럽게 광고가 붙으니까 거부감이 적은 것 같다. 부활 광고, 한 수 무르기 광고도 유저가 자발적으로 선택하는 구조라 품질 점수가 높게 잡히는 듯하다.

방문자만 늘면 수익은 따라올 구조라는 게 확인됐다. 이게 초기 검증의 핵심이다.


만드는 건 하루, 키우는 건 그다음부터

이전 글에서 썼듯이, 이 게임은 AI로 하루 만에 만들었다. 아이디어에서 출시까지 바이브코딩으로 문턱을 넘었다.

그런데 출시하고 나니 보이는 게 있다. 만드는 것과 키우는 건 완전히 다른 게임이다.

지금은 토스에서 기본으로 제공하는 분석만 붙어 있는 상태다. 방문자 수, 순위 추이 정도는 볼 수 있지만 — 유저가 얼마나 오래 플레이하는지, 어디서 이탈하는지, 어떤 테마를 좋아하는지는 알 수 없다. 순위가 유지되고 있다는 것, 광고 단가가 괜찮다는 것. 토스 기본 분석으로 알 수 있는 건 여기까지다.

토스 기본 분석 대시보드

스테디 셀러로 가려면 눈을 제대로 달아야 한다. 자체 분석 도구를 붙여서 유저 행동 데이터를 보고, 그걸 기반으로 업데이트를 해야 한다.


다음 스텝

초기 검증은 됐다. 이제 할 일이 명확하다.

1. 분석 도구 연동

토스 기본 분석 너머의 데이터가 필요하다. 세션 시간, 스테이지별 도달률, 테마별 선호도, 리텐션. 지금은 이 숫자가 하나도 없다. 데이터 없이 감으로 업데이트하면 시간 낭비다.

2. 데이터 기반 업데이트

숫자가 나오면 뭘 바꿔야 할지 보인다. 어디서 이탈하는지 알면 거기를 고치면 되고, 어떤 테마가 인기인지 알면 그쪽을 밀면 된다. 감이 아니라 근거로 움직이는 거다.

3. 스테디 셀러 구조 만들기

매일 접속할 이유를 만들어야 한다. 일일 챌린지든, 시즌 랭킹이든, 유저가 "오늘도 한 판"하게 만드는 장치. 그리고 자연스럽게 공유하고 싶은 순간을 설계해야 한다.


작은 앱이 알려주는 것

하루 만에 만든 사이드 프로젝트가 토스 인앱에서 신규 2위를 찍고 꾸준히 노출되고 있다. 광고 수익 구조도 검증됐다. 이 정도면 초기 가설은 맞았다.

바이브코딩 시대에 만드는 건 이제 누구나 할 수 있다. 진짜 차이는 만든 다음에 나온다. 분석을 붙이고, 데이터를 읽고, 제품을 개선하는 루프. 이게 반짝 앱과 스테디 셀러를 가르는 선이다.

이제 그 루프를 돌려볼 차례다.


모여라 떡 2048은 토스 앱에서 플레이할 수 있다.

0jin 서명

20년차 개발자. AI 시대의 경험과 인사이트를 공유합니다.